مجله

آموزش و مراحل ساخت انیمه های ژاپنی + نرم افزار ها

چطور انیمه Anime به سبک ژاپن بسازیم؟ همراه با معرفی نرم افزار های مختلف برای این کار + بررسی مراحل ساخت انیمه. شاید برای شما هم پیش اومده باشه که بخواید بدونید انیمه‌ها چطور ساخته میشن. انیمه‌ها یا همون کارتون های سبک ژاپن (شرق) این روزها خیلی معروف و محبوب هستن و از بازار کار خوبی بهره‌مند شدن. البته ساخت انیمه به این راحتی‌ها هم نیست و سختی‌های فراوانی داره! در این مقاله قصد داریم مراحل کامل ساخت انیمه رو با هم مرور کنیم. 

والپیپر انیمه شیطان کش | تانجیرو
والپیپر انیمه شیطان کش | تانجیرو که یک نمونه انیمه بسیار معروف در سطح جهانی است.

اول از همه ببینیم که انیمه Anime یعنی چی. انیمه از همان کلمه انیمیشن Animation گرفته شده است. البته انیمه ژاپنی‌تر هست. انیمیشن، تلفظ سختی دارد مخصوصا برای ژاپنی‌ها! مردم ژاپن خیلی به فرهنگ و زبان خودشان اهمیت میدن و به همین دلیل هست که یک کلمه ژاپنی ساختن به نام انیمه. طبق حروف الفبای ژاپنی، دارای سه حرف است: آ نی مه アニメ البته دقت داشته باشید که حروف ژاپنی، دارای دو الفبای معروف هست اما معمولا از همین الفبا (هیراگانا) استفاده می‌شود. 

نکتة دیگر در طرز ساخت انیمه هاست. خاستگاه انیمیشن، کشور آمریکاست و شرکت دیزنی از شرکت‌های پیشرو در زمینه انیمیشن بود. طبق استاندارد دیزنی، در هر ثانیه انیمیشن، باید از 25 نقاشی استفاده کرد که بعدا فریم یا همان قاب frame نام گرفت. اما در سبک ژاپنی، به دلیل بالا بودن جزئیات، تعداد فریم‌های پایین‌تری استفاده کردند. مثلا سبک 18 فریم رو داریم. به همین دلیل است که کلمه انیمیشن که 25 فریم هست؛ کوتاه شده و تبدیل به 12 یا 18 فریم شده! پس انیمه|یشن شده و ادامه اون یعنی (یشن) وجود نداره. 🙂
در گذشته بیشتر به صورت دستی طراحی و رنگ آمیزی می‌کردند. با تکنیک هایی مانند سل cell انیمیشن. بعدا به صورت دستی طراحی و و آن‌را اسکن میکردند و در کامپیوتر رنگ آمیزی دیجیتال انجام میشد. یعنی فریم به فریم طراحی میکردند! 

بعد از طراحی فریم اول، سراغ فریم دوم می‌رفتند. برای کشیدن فریم دوم، شما نیازمند دیدن فریم اول هستید تا ضرب آهنگ حفظ شود و انیمیشنی را اشتباهی طراحی نکنید. برای کشیدن فریم سوم، فریم دوم را زیر برگه قرار دهید و همین‌طور تا فریم 10-15 که یک روز تمام کاری ( 9 ساعت کار ) وقت میگیرد. در قدیم، یک میز نور برای دیدن فریم قبلی و کشیدن فریم جدید هم داشتن.

یک صحنه از انیمه شبدر سیاه یا Black Clover
یک صحنه از انیمه شبدر سیاه یا Black Clover

مراحل ساخت انیمه به صورت روزنامه‌وار

در ابتدا به صورت ساده، مراحل ساخت یک انیمه رو میگیم و بعد به صورت کامل، هر مرحله رو باز میکنیم و کامل توضیح میدیم. مراحل ساخت یک انیمه: ایده پردازی و نویسندگی، (اگر مانگا داشته باشه؛ این بخش کوتاه‌تر میشه.) طراحی شخصیت، طراحی فضا و کانسپت، تشکیل کلیدهای مهم داستانی و اتود اولیه، استوری برد، استوری ریل، ویرایش به دستور کارگردان یا نویسنده، شروع مراحل ساخت انیمه، رنگ آمیزی انیمیشن، تدوین و صداگذاری، انتشار و تبلیغات. این مراحل کلی ساخت یک انیمه هست و هر بخش، جزئیات مختلف و نرم افزارهای خودش رو داره. در یک استودیو متوسط، حداقل 200 نفر برای ساخت یک انیمه همکاری دارن! استودیوهای بزرک رو داریم که چندین شعبه دارن و در هر شعبه تا 5000 نیرو دارن مثل انیپلکس و چندین انیمه رو هم‌زمان طراحی می‌کنند. پس ساخت یک انیمه، کار یک نفر و دو نفر و… نیست بلکه چندین تیم برای ساخت و ایده پردازی و تدوین و صداگذاری و گویندگی و تبلیغات و… نیاز داره! 

یک صفحه فانتزی انیمه
یک صفحه فانتزی انیمه و شرح داستان‌های آن، کار شده برای یکی از انیمه های هایائو میازاکی

اکثر انیمه‌ها اقتباسی هستند.

اول از همه: اقتباسی یعنی چی؟ همان‌طور که می‌دانید؛ برخی آثار هنری از هم دیگه الهام می‌گیرند. اما اینجا پای اقتباس وسط است. اقتباس از کلمه قبس گرفته شده یعنی گرفتن. مثلا داستان حضرت ابراهیم (ع) رو در قرآن داریم که می‌فرماید: إِنِّي آنَسْتُ نَارًا لَعَلِّي آتِيكُمْ مِنْهَا بِقَبَسٍ…(آیه 10 سوره طه) یعنی من یک آتشی رو دیدم. می‌خوام ازش یک شعله‌ای بگیرم. این نوع گرفتن رو قبس یا اقتباس میگن. در حوزه هنری، وقتی یک اثر رو از روی یک کتاب رمان یا… بسازن؛ بهش میگن اقتباس کردن. یعنی مثل همین آتش که شعله‌ای ازش گرفت؛ در اقتباس هم، برخی قسمت های اون رو تبدیل به یک اثر هنری دیگر می‌کنند. 

ممکن هست این اقتباس، از کتاب و رمان به فیلم سینمایی باشه. مثلا شرلوک هلمز و پوآرو و خانم مارپل از معروف‌ترین کارآگاهان داستانی هستن. یعنی این شخصیت‌ها واقعی نیستند بلکه در رمان به اونها اشاره شده. پس فیلم های سینمایی و سریال‌هایی که از روی این رمان ها ساخته شدن؛ اقتباسی هستن. یعنی قبس شده از رمان. داستان‌های تاریخی هم ممکنه قبس بشن مثل انیمیشن پهلوانان و سریال مختارنامه و… که از داستان‌های تاریخی گرفته شدن. شازده کوچولو هم یک کتاب بسیار زیبا و پرمعناست. انیمیشن های مختلفی از روی این کتاب اقتباس شده. یعنی براساس همان رمان، ساخته و تکثیر شده. انیمیشن مربی اژدها یا (چگونه اژدهای خودمون رو تربیت کنیم:) هم یک اثر اقتباسی هست و از روی رمان ساخته شده. انیمه‌ها هم همین‌طور هستند. اکثرا بر اساس یک مانگا اقتباس میشن. مانگا Manga یعنی داستان مصور ژاپنی یا به انگلیسی کمیک Comic هم میگن. 

البته اقتباس فقط از کتاب به فیلم نیست! ممکنه از موسیقی به یک تابلو نقاشی باشه. ممکنه یک انیمیشن به بازی باشه. ممکنه یک داستان کوتاه تبدیل به موسیقی باشه و اینجا، درک هنری و خلاقیت هست که بسیار اهمیت ویژه‌ای داره. 

صحنه‌ای از مانگای آبشار سرنوشت (هایکیو Haikyu)
صحنه‌ای از مانگای آبشار سرنوشت (هایکیو Haikyu Manga)

سیر و سفر ساخت یک انیمه

بخش اول: ایده پردازی یا بررسی مانگا

اولین مرحله از ساخت یک انیمه، خلاقیت و ایده‌پردازی هست. تا زمانی که ایده کامل شکل نگرفته و شکوفا نشده؛ نباید سراغ مراحل بعدی رفت! اگر انیمه از روی مانگا ساخته میشه؛ خیلی مراحل آسان‌تر میشه چون خلاقیت‌ها، موقعیت‌های طنز، شخصیت‌ها و مکان‌های مختلف در آن ذکر شدن. پس مانگا بخشی از کار رو انجام داده یعنی ایده پردازی اولیه از قبل انجام شده. حالا بدنبال تبدیل مانگا به فیلم‌نامه و دیالوگ ها هستیم. در این بخش هم کار نویسندگان، تهیه کننده و کارگردان خیلی مهم هست. 

صحنه‌ای از انیمه سینمایی شهر اشباح به کارگردانی هایائو میازاکی
صحنه‌ای از انیمه سینمایی شهر اشباح به کارگردانی هایائو میازاکی

بخش دوم: طراحی شخصیت‌ها Character Design

در این بخش، ایده‌های اولیه و مانگا، تبدیل به شخصیت‌های آماده میشن. این شخصیت‌ها و کاراکترهای داستان، بازطراحی میشن و هرچی که تهیه کننده، ایده پرداز و کارگردان بگه ملاک هست! شخصیت‌ها بعد از اتود اولیه و ایده پردازی، به یک الگو و نمایش نهایی میرسن. اون الگوی نمایش رو شیت کاراکتر Character Sheet میگن. در مراحل بعدی مثل ساخت انیمیشن و استوری برد و… از همین شیت ها و طراحی‌های پایه استفاده میشه. این به چند دلیل مختلف هست که شخصیت در طول داستان، دارای یک سبک و سیاق خودش باشه. هم‌چنین، گویندگان و انیمیشن سازان با اون شخصیت ارتباط بیشتری برقرار کنند. 

شیت (ورقه یا جدول چیدمان) کاراکتر تانجیرو
شیت sheet (ورقه یا جدول چیدمان) کاراکتر تانجیرو از انیمه شیطان کش
شیت چهره شخصیت تانجیرو
شیت چهره شخصیت تانجیرو از انیمه شیطان کش

شیت کامل تانجیرو و صورت اون در دو طرح مجزا رو مشاهده می‌کنید. چون چهره جزئیات بیشتری داره و در دیالوگ‌ها و صحبت های پلان های بسته‌، بیشتر ازش استفاده میشه؛ حتما یک شیت جداگانه داره تا انیماتور کامل اون رو بلد باشه و از روی همون انیمیت کنه. (تصاویر و نقاشی های مختلف رو براساس همین شیت کاراکتر انجام میدن.) 

بخش سوم: طراحی فضا یا کانسپ Concept Art

هنر مفهومی یا کانسپت آرت Concept Art برای طراحی محیط و پس زمینه Back Ground انیمه‌ها کاربرد داره. انواع پس زمینه‌ها طراحی میشن و طبق ایده پردازی و صحبت‌های کارگردان و تهیه کننده؛ ممکنه تغییراتی داشته باشه. این طراحی‌ها از اهمیت بالایی برخوردار هستن و در کیفیت کلی انیمه بسیار تأثیرگذار هستن. 

نوعی کانسپت فضا در انیمه‌ها | قبل رنگ آمیزی، انیمه شیطان کش
نوعی کانسپت فضا در انیمه‌ها | قبل رنگ آمیزی، انیمه شیطان کش

بخش چهارم: تأیید و ادامه کار

این بخش مهمی هست مخصوصا برای کارگردان و ناظر کیفی اثر. تا الان، به صورت کلی آینده اثر تشخیص داده میشه. آیا با این داستان، با این فضا، با این شخصیت‌ها، با این جزئیات و تیم تولید، میشه ادامه داد و یک انیمه خوب رو تولید کرد یا نه؟ اگر جواب منفی باشه؛ ادامه راه منتفی میشه و همه چیز تمام! اگر جواب بله باشه؛ با تغییر و ویرایش جزئیات، کار ادامه پیدا میکنه. همه چیز بستگی به تأیید و نظر نهایی داره. 

نمونه کارگاه طراحی و ساخت انیمه و انیمیشن
نمونه کارگاه طراحی و ساخت انیمه و انیمیشن
صحنه‌ای از یک انیمه
تصور من از کارگردان در حال دیدن گنده کاری بقیه... 🤣

بخش پنجم: استوری برد Story board

استوری برد Story board همون‌طور که از اسمش پیداست یعنی طراحی و پیش‌برد اولیه داستان. طوری که بشه داستان رو پیش ببریم. روایت داستان باید در استوری برد مشخص بشه. کیفیت این بخش، به صورت خیلی ساده و دارای چند طراحی و توضیحات هست. به اون طرح‌های ساده، کلیدهای مهم میگن و توضیحاتی که کنارش می‌نویسند هم خیلی مهمه! خلاصه‌ای از روند داستان به صورت استوری برد طراحی و کار میشه. ممکنه دستی و روی کاغذ باشه (در اکثر موارد و استودیوهای قدیمی‌تر) ممکنه داخل نرم‌افزار و با نرم افزارهایی مثل استوری برد پرو و نرم افزار تون بوم استوری برد پرو Toon Boom Storyboard باشه. البته خودم طراحی های اولیه مثل استوری برد و طراحی کاراکتر و… رو روی کاغذ و به صورت دستی دوست دارم. چون هنر واقعی بروز پیدا می‌کنه و خودش رو نشون میده. 

یک نمونه استوری برد Story board انیمه
یک نمونه استوری برد Story board انیمه
نمونه‌ای از استوری برد Story board انیمه ها. مثلا انیمه ناروتو و قدرت راسینگان شرح داده شده است.
نمونه‌ای از استوری برد Story board انیمه ها. مثلا انیمه ناروتو و قدرت راسینگان شرح داده شده است.

بخش ششم: استوری ریل Story reel

استوری ریل story reel یک مرحله جلوتر از استوری برد است. این‌دفعه روند داستان با جزئیات بیشتر و رنگ‌آمیزی های سطحی نمایش داده می‌شود. این قسمت از اهمیت ویژه‌ای برخوردار هست و کل داستان یک انیمه و جزئیات اون به صورت ساده شرح داده میشه. 

یک صحنه از انیمه جن‌گیر آبی
یک صحنه از انیمه جن‌گیر آبی

بخش هفتم و هشتم: ساخت اصل انیمشن و رنگ‌آمیزی

در این بخش، انیماتورها Animator یعنی کسانی که وظیفه ساخت انیمیشن رو دارن؛ دست به کار میشن. با استفاده از شیت های کاراکتر و استوری ریل و استوری برد، اقدام به ساخت اصل انیمیشن می‌کنند. دقت کنید که برای هر ثانیه، نیاز به طراحی 12 تا 18 فریم هست! البته در سبک‌های مختلف، ممکن است عددش کمی متفاوت‌تر هم باشد. هم‌چنین در خیلی از اوقات، از انیمیشن های تکراری که قبلا ساخته‌اند؛ مجدد استفاده می‌کنند 🙂 سپس تست انیمیشن و به اصطلاح نوک گیری و قلم گیری می‌کنند. اگر همه چیز درست بود؛ شروع به رنگ آمیزی دیجیتال می‌کنند.

البته دقت داشته باشید که افکت‌ها effects نیز در همین بخش ساخته و در تدوین اضافه می‌شود. افکت یعنی چیزهایی که به صحنه اضافه می‌شوند. مثلا آتش، دود، قدرت زدن‌ها، جادو ها، باران و… آنها هم فریم به فریم ساخته و رنگ‌آمیزی می‌شوند. سپس پس زمینه را به آن اضافه می‌کنند و پلان های مختلف آماده می‌شود. 

مراحل ساخت یک انیمه
مراحل ساخت یک انیمه از ایده و استوری برد تا رنگ آمیزی و خروجی به صورت خلاصه شرح داده شده است.

بخش نهم: تدوین + گویندگی و صداگذاری

در این بخش، پلان های مختلف انیمه که ساخته شدن را در کنار هم قرار می‌دهیم و صداهای مختلف مثل صدای شمشیر و صدای شکستن و صدای دویدن و… را هم اضافه می‌کنیم. تدوین با نرم‌افزارهای مختلفی از جمله ادوبی پریمیر Adobe premiere انجام می‌شود. تدوین کامل شده و از آن خروجی می‌گیرند. سپس در مراکز گویندگی، صدای شخصیت‌ها صدا پیشگی می‌شود تا اثر کامل شود. حالا اثرما کامل شده و آمادگی پخش و فروش را دارد! 

والپیپر انیمه شیطان کش
والپیپر انیمه شیطان کش

بخش دهم: فروش و پخش اثر

البته که این هم بخش مهمی است و نصیب هر استودیویی نخواهد شد! اینجاست که ارزش ماه‌ها و یا سال‌ها تولید به ثمر می‌رسد! به هر دلیلی اگر خوب فروش نداشته باشد یا شبکه‌ای با آن‌ها قرارداد نبندد و یا نتواند مخاطب را جذب کند؛ محکوم به شکست می‌شود! برای همین هست که در مراحل تولید و ایده پردازی، سخت‌گیری‌های فراوانی انجام می‌دهند. اگر انیمه توانست مخاطب پیدا کند و توسط شبکه‌ای خریداری شود؛ یعنی سود کرده است و در این صورت می‌تواند به کارهای خودش ادامه دهد. این هم از تمامی مراحل ساخت انیمه که با هم دیگه دیدیم! 🎉🎉🎉

انیمیشن های ایرانی به این سبک

در کشور عزیزمان ایران هم، تعدادی انیمیشن به سبک فریم به فریم یا همون دستی-دیجیتال ساخته شده. این سبک چون هزینه زیاد و زمان زیاد می‌خواد، معمولا توی کشور ما به صورت جدی دنبال نمیشه! متأسفانه این صنعت در ایران تازه در حال رشد هست. میشه به انیمیشن هایی مثل پهلوانان (غیر از فصل جدید) فیلم سینمایی شداد، سینمایی آخرین داستان و… اشاره کرد. مثلا سینمایی آخرین داستان گرافیک انیمه‌ای قوی‌تری داشت اما ساخت و اکرانش، حدود 10 سال طول کشید! پس شاید درآمد زیادی نداشته باشن. مخصوصا چون اکران جهانی و بازار جهانی نداشتن. برای همین هست که بیشتر انیمیشن ها، به صورت سه بعدی در ایران دنبال میشن مثل بچه زرنگ، پسر دلفینی و لوپتو و شاهزاده روم و…

انیمیشن ایرانی پهلوانان
انیمیشن ایرانی پهلوانان
نمایی از انیمیشن ایرانی پهلوانان
نمایی از انیمیشن ایرانی پهلوانان
نمایی از انیمیشن ایرانی شداد
نمایی از انیمیشن ایرانی شداد

دیگر بخش‌های ساخت انیمه

درک علاقه‌مندی نسبت به ساخت انیمه

در قسمت های بالا، به صورت کلی ساخت یک انیمه رو شرح دادیم. بقیه صحبت‌ها و معرفی اونها در ادامه هست. در کل به این موضوع دقت داشته باشید که در استودیو، آدم های مختلفی با هم کار می‌کنند و هرکس به چیزی علاقه‌مند هست اما پابه تمامی کارها، داشتن خلاقیت و هنر هست. هرچند بخش های نرم افزاری و هوش مصنوعی هم کمک می‌کنند اما در نهایت نیاز به ذوق هنری داره. هرشخصی که می‌خواد وارد صنعت ساخت انیمه بشه؛ باید علاقه‌مند به ساخت انیمه باشه. 

منظورم علاقه‌مند بودن به دیدن انیمه ها نیست! شما باید به “ساخت” یک انیمه علاقه داشته باشید وگرنه خیلی‌ها به تماشا کردن یک انیمه علاقه دارن. اولویت علاقه مندی هست و بعد از اون، استعداد هست. آیا شما استعداد نویسندگی، کارگردانی، نقاشی و طراحی یا نرم افزار دارید؟ می‌تونید چندین ساعت در یک محیط بسته و پشت میز مثل استودیو کار کنید؟ هرشخص باید شرایط خودش رو کامل بسنجه و طبق همون رفتار کنه. شرایط کاری یکی از مهم‌ترین مولفه ها برای تصمیم گیری و ساخت آینده هست. 

نمایی از شیت رنگ‌های یک صحنه در انیمیشن شهر اشباح
نمایی از شیت رنگ‌های یک صحنه در انیمیشن شهر اشباح به کارگردانی هایائو میازاکی در سال 2001

نرم افزارهای ساخت انیمه

ساخت یک انیمه با نرم افزارهای مختلفی دنبال میشه. مثلا نرم افزار استوری برد و تدوین رو قبلا گفتیم. یکسری نرم افزارهای دیگه هم هستن که باهاشون کارهای ساخت خود انیمیشن و رنگ آمیزی رو انجام میدن که در ادامه هرکدوم بررسی میشن. البته دقت داشته باشید که خود نرم افزار خیلی مهم نیست. بلکه روحیه تیمی و تمرین و تجربه هست که یک اثر ماندگار رو ایجاد می‌کنه! 

نرم افزار اپن تونز Open Toonz

اپن تونز OpenToonz یک نرم‌افزار رایگان و متن‌باز هست که ترکیبی از طراحی سنتی و انیمیشن دو بعدی رو ارائه می‌ده. برای دانلود نرم افزار به صورت رایگان و مستقیم میتونید از همین لینک استفاده کنید. این نرم‌افزار دارای ابزارهای داخلی برای اسکن و انیمیشن‌سازی هست و توسط استودیو جیبلی (گیبلی Studio Ghibli) برای انیمیشن‌های معروفی مانند پرنسس مونونوکه Princess Mononoke استفاده شده است. جیبلی همان استودیو معروف هایائو میازاکی است. 

هایائو میازاکی hayao miyazaki کارگردان معروف ژاپنی | معروف به پدر انیمه
هایائو میازاکی hayao miyazaki کارگردان معروف ژاپنی | معروف به پدر انیمه
طراحی دیجیتال و رنگ آمیزی نهایی انیمه شهر اشباح در نرم افزار اپن تونز Open Toonz
طراحی دیجیتال و رنگ آمیزی نهایی انیمه شهر اشباح در نرم افزار اپن تونز Open Toonz
نمای کاری نرم افزار Open Toonz
نمای کاری نرم افزار Open Toonz اپن تونز که با آن انیمه و انیمیشن های دو بعدی می‌سازند.

تون بوم هارمونی Toon Boom Harmony

تون بوم هارمونی یکی از نرم افزارهای معروف ساخت انیمیشن و مخصوصا انیمه‌هاست! انواع انیمه یا همون سبک دستی و فریم به فریم رو میشه با این نرم افزار کار کرد. از جمله انیمیشن هیلدا Hilda با این نرم افزار ساخته شده. 

نمایی از نرم افزار تون بوم هارمونیToon boom harmony
نمایی از نرم افزار تون بوم هارمونیToon boom harmony در حال ساخت انیمیشن هیلدا hilda

کلیپ استودیو پینت Clip Studio Paint

کلیپ استودیو پینت، یکی دیگر از نرم افزارهای معروف در صنعت طراحی و تولید انواع انیمه هاست! حقیقتا رابطه کاربری ساده و آسان همراه با قابلیت های بروزی داره؛ خیلی ها رو در سال‌های گذشته به خودش جذب کرده. این نرم افزار هم قابلیت های خیلی عالی ارائه میده اما هنوز بین استودیوها جا نیوفتاده. 

نمایی از عکس تبلیغاتی نرم افزار کلیپ استودیو پینت Clip Studio Paint
نمایی از عکس تبلیغاتی نرم افزار کلیپ استودیو پینت Clip Studio Paint

دیکر نرم افزارها

و البته که انواع نرم افزارهای دیگه هم برای اینکار وجود دارن! یکی از نرم افزارهای خوب و قوی برای ساخت انیمیشن دو بعدی، موهو Moho هست. این برنامه قابلیت های مختلفی داره و برای ساخت انیمیشن های اقتصادی کاملا به صرفه هست. هم‌چنین از طریق انواع گوشی و تبلت و آی‌پد هم میشه کار طراحی رو انجام داد. مثلا برنامه Sketch Book یکی از این برنامه هاست. دقت کنید که داشتن قلم نوری یا آی‌پد خوب در این خصوص الزامی میشه. 

انیمیشن سه بعدی کارتونی یا تون شیدر

شاید انتظار این یکی رو نداشتید! در انیمه‌های جدید، همه چیز دو بعدی نیست! بلکه سه بعدی نیز وارد این صنعت شده است. مثلا یک نمونه سه بعدی کارتونی داریم که بیشتر برای ساخت بازی به کار می‌رود و به آن گرافیک تون شیدر Toon Shader Graphic می‌گویند. قبلا به صورت مفصل به بحث تون شیدر در مقاله دیگر رسیدگی کرده بودیم. 

اژدها از بازی گنشین ایمپکت ساخته شده با گرافیک تون شیدر یونیتی
نمونه صحنه با گرافیک کارتونی تون شیدر Toon shader این اژدهای معروف بازی گنشین ایمپکت Genshin Impact است.
نمایی زیبا از بازی گنشین ایمپکت ساخته شده با گرافیک تون شیدر توسط موتور یونیتی Unity
نمایی زیبا از بازی گنشین ایمپکت ساخته شده با گرافیک تون شیدر توسط موتور یونیتی Unity
یک طرح و چیدمان سه بعدی کارتونی (تون شیدر Toon Shader)
یک طرح و چیدمان سه بعدی در بازی دیجیتال، با گرافیک کارتونی (انیمه‌ای، تون شیدر Toon Shader)
نمایی از بازی آسمان فرزندان نور sky
نمایی از بازی آسمان فرزندان نور sky the children of light یکی از بازی‌هایی که با گرافیک کارتونی یا همان تون شیدر ساخته شده است. گرافیک کارتونی، منحصر به انیمه‌ها و یا بازی‌های انیمه‌ای نیست.

زمانی که علوم سه بعدی منتشر شدند؛ برای ساخت انواع قطعات و جلوه‌های ویژه استفاده می‌شدند. اما رفته رفته، گرافیک کارتونی هم به علوم سه بعدی اضافه شد! امروزه مخصوصا در ساخت انواع بازی‌های دیجیتال از سه بعدی کارتونی استفاده می‌کنند. البته نباید این علم رو محدود به بازی‌های دیجیتال دانست! 
در انواع انیمه‌های دو بعدی هم از سه بعدی کارتونی استفاده میشه. از جمله انیمه شیطان کش، انیمه حمله به تایتان، انیمه جن‌گیر آبی، رکاب زنان کوهستان و… در تمامی این انیمه ها هم از سه بعدی کارتونی 3D Toon استفاده شده.
سه بعدی کارتونی بیشتر کجاها کاربرد داره؟ هرجایی که طراحی کردن مخصوصا انیمیشن فریم به فریم سخت باشه! مثلا طراحی یک عمارت با جزئیات بالا. فرض کنید هربار قرار باشه این عمارت رو از زوایای مختلف با انیمیشن و جزئیات طراحی کنند!!!!!!! واویلا! کل وقت و بودجه پروژه هزینه همین کار میشد… پس سه بعدی طراحیش میکنند! طراحی قطعات پیچیده یا دستگاه های نظامی هم همینطور. مثل هلیکوپتر یا تانک ها هم معمولا سه بعدی هستند. برخی از اهریمنان و موجودات منفی هم سه بعدی طراحی و انیمیت میشن تا کار راحت‌تر باشه. 

صحنه‌ای از انیمه حمله به تایتان که تایتان‌ها سه بعدی طراحی شده‌اند.
صحنه‌ای از انیمه حمله به تایتان (اتک آن تایتان Attack On Titan) که تایتان‌ها سه بعدی 3D طراحی شده‌اند.

مثلا انیمه حمله به تایتان در برخی از صحنات، دیوارها و تایتان ها رو سه بعدی طراحی کرده بود. مخصوصا در فصل های آخر که زمان کمتری برای تحویل پروژه داشتن! 

صحنه پایین آمدن هلیکوپتر که سه بعدی کارتونی است.
حرکت و پایین آمدن هلیکوپتر سه بعدی کارتونی، که شبیه به انیمه های دو بعدی کار شده است.
یک نمونه استفاده از گرافیک سه بعدی در انیمه‌ها | در انیمه جنگیر آبی، زمین سه بعدی است و با افکت دو بعدی ترکیب گشته است.
یک نمونه استفاده از گرافیک سه بعدی در انیمه‌ها | در انیمه جنگیر آبی، زمین سه بعدی است و با افکت دو بعدی ترکیب گشته است.
یک نمونه گیف برای توضیح تلفیق سه بعدی تون شیدر با محیط دو بعدی
گیف: ترکیب سه بعدی کارتونی و تون شیدر با دو بعدی دستی | در انیمه جن‌گیر آبی
گیف | رکاب زنان کوهستان که در برخی صحنات، انیمه به صورت سه بعدی کارتونی انجام شده بود.
گیف | رکاب زنان کوهستان که در برخی صحنات، انیمه به صورت سه بعدی کارتونی انجام شده بود. به دلیل سختی در طراحی اشکال پیچیده مثل دوچرخه و شبیه‌سازی حالات فیزیکی، گاها از سه‌بعدی نیز استفاده شده.

البته این رو هم بگم! همه اینها کلیات کار هست! یعنی جزئیات و تکنیک های ساخت و نرم افزارها و… برای هرکدوم ممکنه متفاوت باشه! به صورت کلی با هم دیگه صحبت و بررسی کردیم.

امیدوارم دوست داشته باشید. اگر نیاز به مشاوره یا صحبت کردن داشتید؛ داخل ایتا هم میتونید پیام بدید. به امید موفقیت روز افزون تک تک شما عزیزان! خدانگهدار 🤲👋

امیرحسین

سلام. من امیر حسین اردلان هستم.8 سال تجربه و سابقه کار بازی‌سازی دارم و خیلی ها رو در این مسیر کمک کردیم. دیدیم جای یک آموزش بازیسازی عالی خالیه پس این آموزش رو ضبط کردیم. برای خدا، نذر آقا امام زمان (عج) 🌹🍀 از دیگر فعالیت های بنده می‌توان به نویسندگی و طراحی کتاب و انواع کارهای گرافیکی مثل فتوشاپ و تری دی مکس و... اشاره کرد. هم‌چنین کتاب‌ها و مقالات علمی مختلفی هم منتشر و ثبت کردیم که در دانشگاه‌های مختلف کشور تدریس میشن.

‫2 دیدگاه ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا